Twoja przeglądarka nie obsługuje JavaScript lub jest wyłączony!
Włącz go, inaczej niektóre funkcje na stronie mogą nie działać poprawnie.
Nowa granica - Questy
Serwer: Wszystkie serwery Klasyczne 7.4 Nowoczesny

Nowa granica

Misje

  1. Misja 01: Nowa kraina

    Wpisy z dziennika gry
    1. Poznaj nową krainę i dotrzyj do podnóża góry.
    2. Znalazłeś przejście z gór. Możesz złożyć raport Ongulfowi.
    3. Zgłosiłeś rozpoznaną trasę Ongulfowi.
  2. Misja 02: Z Kazordoon z miłością

    Wpisy z dziennika gry
    1. Znajdź Melfara z imperialnej gildii górniczej w pobliżu wejścia do kopalni na zachód od Kazordoon. Poproś go, żeby przysłał więcej górników i drewna.
    2. Przygotuj trzy drzewa, które Melfar zaznaczył na mapie przynętą na bobry. Po zaznaczeniu wszystkich trzech wróć do Melfara i opowiedz mu o swoim sukcesie.
    3. Melfar w końcu obiecał wysłać więcej górników i drewna. Zgłoś to Ongulfowi w Farmine.
    4. Zgłosiłeś, że Melfar wyśle ​​więcej górników i drewna dla Farmine.
  3. Misja 03: Nieznajomi nocą

    Wpisy z dziennika gry
    1. Znajdź nieznanych prześladowców gdzieś w górach. Najwyraźniej wspięli się gdzieś podczas ucieczki. Jeśli to możliwe, spróbuj wynegocjować pokojowe porozumienie.
    2. Rozmawiałeś z przywódcą prymitywnych ludzi i zapewniłeś ich o pokoju. Zgłoś to Ongulfowi w bazie.
    3. Wynegocjowałeś pokojowe porozumienie pomiędzy krasnoludami i miejscowymi prymitywami.
  4. Misja 04: Kopalnia jest moja

    Wpisy z dziennika gry
    1. Uwolnij kopalnię od potwornego zagrożenia. Skorzystaj z windy, aby dotrzeć do kopalni i poszukaj przywódcy kamiennych stworzeń. Zabij to stworzenie i zdaj raport Ongulfowi.
    2. Zabiłeś potwora, który terroryzował kopalnie.
  5. Misja 05: Zajmowanie się sprawami

    Wpisy z dziennika gry
    1. Spróbuj uzyskać wsparcie od wymienionych osób. Porozmawiaj z nimi o „farminie”, następnie wybierz „pochlebianie”, „zagrożenie”, „zaimponowanie”, „blef”, „powód” lub „prośba” i zgłaszanie wszelkich postępów Ongulfowi.
    2. Uzyskałeś niezbędne wsparcie dla Farmine.
  6. Misja 5: Wsparcie Pogromcy Robaków Kazordoon

    Wpisy z dziennika gry
    1. Porozmawiaj z pogromcą robaków w Kazordoon.
    2. Znajdź przedmiot, który zainteresuje Humgolfa, aby zyskać kolejną szansę.
  7. Misja 5: Wsparcie Akademii Edron

    Wpisy z dziennika gry
    1. Porozmawiaj z magiem Wyrdinem w Akademii Edron.
    2. Znajdź przedmiot, który zainteresuje Wyrdina, aby zyskać kolejną szansę.
  8. Misja 5: Wsparcie Towarzystwa Odkrywców

    Wpisy z dziennika gry
    1. Porozmawiaj z przedstawicielem Explorer Society w Port Hope.
    2. Znajdź przedmiot, który zainteresuje Angusa, aby zyskać kolejną szansę.
  9. Misja 5: Wsparcie wynalazcy Telasa

    Wpisy z dziennika gry
    1. Porozmawiaj z wynalazcą Telasem w Edron.
    2. Znajdź przedmiot, który zainteresuje Telasa, aby zyskać kolejną szansę.
  10. Misja 5: Wsparcie króla Tajlandii

    Wpisy z dziennika gry
    1. Porozmawiaj z królem Tibianusem w zamku Thaian.
    2. Znajdź przedmiot, który zainteresuje króla Tibianusa, aby zyskać kolejną szansę.
  11. Misja 5: Wsparcie Venoreańskich Kupców

    Wpisy z dziennika gry
    1. Porozmawiaj z Leelandem Slimem, przedstawicielem Venoreańskich Kupców.
    2. Znajdź przedmiot, który zainteresuje Leeland Slim, aby zyskać kolejną szansę.
  12. Misja 06: Dni Zagłady

    Wpisy z dziennika gry
    1. Spróbuj uspokoić orków na stepie. Prawdopodobnie konieczne będzie znalezienie jakiegoś przywódcy plemion orków.
    2. Rozmawiałeś z minotaurami, przywódcami orków. Zgodzili się oszczędzić Farmine, jeśli udowodnisz swoją wartość na ich arenie. Będziesz musiał przetrwać przeciwko mistrzowi Mooh'Tah przez 2 minuty, więc przygotuj się!
    3. Przeżyłeś na arenie. Porozmawiaj ponownie z Curosem na temat swojej misji.
    4. Twoje negocjacje zakończyły się umiarkowanym sukcesem. Możesz złożyć raport Ongulfowi.
    5. Zapewniłeś kruchy pokój pomiędzy Farmine a orkami.
  13. Misja 07: Posłańcy Pokoju

    Wpisy z dziennika gry
    1. Znajdź gdzieś na północy jaszczurolucha i spróbuj rozpocząć negocjacje pokojowe.
    2. Wygląda na to, że jaszczuroludzie nie są zainteresowani pokojem i będziesz musiał skupić się na innych problemach.
  14. Misja 08: Oferta nie do odrzucenia

    Wpisy z dziennika gry
    1. Schwytany przez pułapkę jaszczuroludzi, musisz znaleźć wyjście z więzienia. Być może coś w twojej celi może dać ci szansę na wolność.
    2. Udało ci się znaleźć sposób na pojmanie jaszczuroludzi – ale za pewną cenę.
  15. Misja 09: Śmiertelna walka

    Wpisy z dziennika gry
    1. Oczekuje się, że weźmiesz udział w wielkim turnieju rasy jaszczurek. Udaj się na Isle of Strife i staw czoła stojącym tam wyzwaniom.
    2. Jesteś mistrzem wielkiego turnieju! Mimo to jaszczuroludzie są groźnym zagrożeniem. Powinieneś zgłosić się do Chraka zanim opuścisz wyspę.
    3. Zgłosiłeś swoje ostatnie poczynania Chrakowi. Wygląda na to, że kupiłeś krasnoludom trochę spokoju. Tylko smoczy królowie mogą wiedzieć, jak długo.
  16. Misja 10: Nowe Horyzonty

    Wpisy z dziennika gry
    1. Ongulf z niecierpliwością będzie chciał dowiedzieć się o twoich najnowszych przygodach. Wróć do Farmine, aby otrzymać raport końcowy.
    2. Ongulf jest bardzo zadowolony z twojej podróży, ta ziemia jest twoja i możesz ją przejąć. Na szczycie góry można teraz znaleźć czerwony dywan, który może umożliwić dotarcie do niektórych miast.
  17. Księga Licznika Wiedzy

    Wpisy z dziennika gry
    1. Przyniosłeś pięść Księgi Knowledge Caelowi. Dowiedział się więcej o kulturze jaszczurek. Od teraz Pompan będzie ci sprzedawał smocze gobeliny.
    2. Przyniosłeś drugą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się więcej o kulturze minotaurów. Od teraz Pompan będzie Ci sprzedawał plecaki z minotaurami.
    3. Przyniosłeś trzecią księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się więcej o ostatnim bastionie draken kultury. Od teraz Esrik będzie Ci sprzedawał stojak na broń jaszczurczą.
    4. Przyniosłeś czwartą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się czegoś interesującego o pewnym jedzeniu, które najwyraźniej przygotowują jaszczuroludzie. Od tej chwili Swolt zamieni Ci pęczek dojrzałego ryżu na 10 kulek ryżowych.
    5. Przyniosłeś piątą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się więcej o ostatnim stanowisku jaszczurek na południu, Zzaion. Od teraz Pompan będzie Ci sprzedawał plecaki w kształcie jaszczurek.
    6. Przyniosłeś szóstą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się kilku rzeczy o prymitywnej kulturze ludzkiej na tym kontynencie. Od tej chwili Cael będzie ci sprzedawał War Drums i Didgeridoo.
    7. Przyniosłeś siódmą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się czegoś ciekawego o stepie Zao. Teraz możesz użyć teleportu węża na szczycie góry.
    8. Przyniosłeś ósmą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się kilku rzeczy o chorobie. Możesz już wejść do dziury korupcyjnej na północno-wschodnim krańcu Zao.
    9. Przyniosłeś dziewiątą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się czegoś interesującego o pochodzeniu Drakenów. Esrik kupi teraz od ciebie sprzęt dla jaszczurek.
    10. Przyniosłeś Caelowi dziesiątą księgę Knowledge. Dowiedział się więcej o ostatnim bastionie dynastii jaszczurów. Teraz możesz wejść do Pałacu Zao. Leży głęboko pod ziemią, poniżej podstawy góry Lizards.
    11. Przyniosłeś jedenastą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się czegoś interesującego o smokach i ich symbolice. Możesz kupić Posąg Smoka od NPC Caela po tym, jak przyniesiesz mu Czerwoną Latarnię.
    12. Przyniosłeś dwunastą księgę Knowledge Caelowi. Dowiedział się czegoś o ujawnieniu niektórych struktur władzy w Zao. Cael utworzy teraz dla ciebie Smoczy Tron po tym, jak przyniesiesz mu czerwony kawałek materiału. Za każdy dodatkowy tom, który mu oddasz, nagrodzi cię 5000 punktów doświadczenia.
Status serwerów Gracze online 1
Klasyczne 7.4 1 ONLINE
Nowoczesny 0 ONLINE
Menu i konto