Wyprawa na Lodowe Wyspy - Questy
Wyprawa na Lodowe Wyspy
Misje
-
Zaprzyjaźnianie się z Musherem
Wpisy z dziennika gry
- Znajdź Snifflera, husky z Iskanu. Powinien być gdzieś na północny zachód od miasta. Prawdopodobnie zaznacza swoje terytorium, więc powinieneś być w stanie znaleźć jego ślad. Nazwij go snifflerem i karm go mięsem.
- Powiedz Iskanowi, że znalazłeś i nakarmisz Snifflera
- Jesteś teraz przyjacielem Iskana i możesz poprosić go o przejście do Nibeloru. Powinieneś zapytać Hjaerna w Nibelorze, czy możesz mu pomóc.
-
Nibelor 1: Przełamanie lodów
Wpisy z dziennika gry
- Chakoya mogą wykorzystać lód do przejścia na zachód i zaatakować Svargrond. Użyj skał na wschód od Nibeloru w co najmniej trzech z tych miejsc, a chakoye prawdopodobnie nie będą w stanie przejść przez lód.
- Zniszczyłeś 1 z 3 lodowych przejść
- Zniszczyłeś 2 z 3 lodowych przejść
- Zniszczyłeś 3 z 3 lodowych przejść! Powiedz Hjaernowi o swojej misji!
- Powinieneś zapytać Silfind, czy możesz jej pomóc w niektórych sprawach.
-
Nibelor 2: Terroryzm ekologiczny
Wpisy z dziennika gry
- Siflind wysyła cię w podróż do odległej krainy, aby zdobyć mrówki z Mrowiska, aby dokonać ekologicznego terroryzmu na niektórych piratach z Tyrsung. Po prostu użyj dzbanka na mrowisku.
- Teraz wróć do Svargrond i udaj się do Buddela, pijanego marynarza z południa Svargrond, i poproś go, żeby zabrał cię do Tyrsung. Teraz idź aż do południowego wybrzeża, gdzie znajdziesz placówkę. Zejdź na dolny pokład i użyj dzbana na zachodnim maszcie
- Idź i powiedz Siflind, że wypuściłeś mrówki i poproś ją o misję!
-
Nibelor 3: Pomysłowy sabotaż
Wpisy z dziennika gry
- Siflind dał ci fiolkę z farbą do użycia na kilku małych fokach. Wróć do Tyrsung i podążaj brzegiem od Buddel na południe. Użyj Fiolki z farbą na trzech z tych pieczęci.
- Idź i powiedz Siflind, że pomalowałeś pieczęcie, i poproś ją o misję!
-
Nibelor 4: Browar Berserk
Wpisy z dziennika gry
- Pierwszą rzeczą potrzebną do uwarzenia eliksiru berserkera jest 5 skrzydeł nietoperza. Przynieś jej je!
- Kolejnymi przedmiotami, których potrzebuje Siflind, są 4 niedźwiedzie łapy. Przynieś jej je!
- Następnymi przedmiotami, których potrzebuje Siflind, są 3 oczy władcy kości. Przynieś jej je!
- Kolejnymi przedmiotami, których potrzebuje Siflind, są 2 płetwy rybne. Przynieś jej je!
- Następnym przedmiotem, którego potrzebuje Siflind, jest zielona smocza łuska. Przynieś jej to!
- Pomogłeś Siflindowi w obronie Svargrond. Teraz Nilsor potrzebuje pomocy, idź i poproś go o misję.
-
Nibelor 5: Wyleczyć psy
Wpisy z dziennika gry
- Aby wyleczyć psy Nilsor, przynieś mu pierwszy z 7 składników: część Kaktusa Miłośnika Słońca. Tylko zwykły nóż kuchenny będzie na tyle precyzyjny, że wyprodukuje składnik ziołowy.
- Aby wyleczyć psy Nilsor, przynieś mu drugi z 7 składników: Wodę z gejzeru w bukłaku. Użyj go na gejzerze, który NIE jest aktywny. Woda w aktywnych gejzerach jest zdecydowanie za gorąca.
- Aby wyleczyć psy Nilsor, przynieś mu trzeci z 7 składników: Drobną Siarkę. Użyj zwykłej łyżki kuchennej na nieaktywnej dziurze lawy.
- Aby wyleczyć psy Nilsor, przynieś mu czwarty z 7 składników: Zioło Odmrożenia. Spotkać go można na szczytach gór. Będziesz musiał pokroić go cienkim nożem kuchennym.
- Aby wyleczyć psy Nilsor, przynieś mu 5 z 7 składników: Kwiat Fioletowego Pocałunku. Fioletowy pocałunek to roślina rosnąca w miejscu zwanym dżunglą. Aby zebrać kwiaty, będziesz musiał użyć noża kuchennego.
- Aby wyleczyć psy Nilsor, przynieś mu 6 z 7 składników: Język Hydra. Język hydry jest powszechnym szkodnikiem w cieplejszych regionach. Być może znajdziesz taki w sklepie.
- Aby wyleczyć psy Nilsor, przynieś mu 7 z 7 składników: Zarodniki gigantycznego grzyba glimmercap. Gigantyczny grzyb glimmercap występuje w jaskiniach i innych, najlepiej ciepłych i wilgotnych miejscach. Użyj zwykłej łyżki kuchennej na grzybie, aby zebrać jego zarodniki.
- Znalazłeś wszystkie składniki do wyleczenia psów Nilsor, poproś go o misję. Można teraz podróżować psimi zaprzęgami do Inukayi.
-
Tajemnica Helheimu
Wpisy z dziennika gry
- Hjaern może mieć dla ciebie misję. Więc może idź i porozmawiaj z nim.
- Hjaern wysłał cię, abyś znalazł kogoś w Svargrond, który może dać ci przejście do Helheim i poszukać tam przyczyny niepokojów.
- Odkryłeś nekromantyczny ołtarz i powinieneś o tym poinformować Hjaerna.
-
Kontakt
Wpisy z dziennika gry
- Wyjdź z Nibeloru i udaj się do Svargrond Towarzystwa Odkrywców. Poproś Lurika o misję.
- Dotrzyj do obozu najeźdźców, a następnie udaj się na skrajne południe, gdzie znajdziesz mnóstwo barbarzyńców. W pobliżu najbardziej wysuniętego na południe wybrzeża spróbuj poszukać NPC Nor. Zapytaj go o Kryształ Pamięci.
- Wróć do Lurika i dostarcz mu kryształ pamięci.
- Daj Lurikowi trochę czasu na ocenę informacji (około 5 minut). Następnie porozmawiaj z nim ponownie o swojej misji.
-
Kopalnie Formorgar 1: Misja
Wpisy z dziennika gry
- Znajdź wejście do kopalni Formorgar. Znajdź jakąś wskazówkę lub kogoś, kto chce porozmawiać o tym, co się tam dzieje.
- Znalazłeś stary i podarty papier w szkielecie obok Niespokojnej Duszy, możesz rozpoznać jedynie podpis: Tylaf, uczeń Hjaerna. Zapytaj Hjaerna o Tylafa.
-
Kopalnie Formorgar 2: Zaklinacz duchów
Wpisy z dziennika gry
- Wróć do kopalni i zapytaj niespokojną duszę o jego historię.
- Już wysłuchałeś jego historii!
-
Kopalnie Formorgar 3: Sekret
Wpisy z dziennika gry
- Plan Kultystów zakłada stworzenie nowej armii demonów dla ich pana, który będzie mógł podbić świat. Hjaern i inni szamani muszą się o tym dowiedzieć! Pospiesz się, zanim będzie za późno.
- Plan Kultystów zakłada stworzenie nowej armii demonów dla ich pana, który będzie mógł podbić świat. Hjaern i inni szamani są już poinformowani!
-
Kopalnie Formorgar 4: Odwet
Wpisy z dziennika gry
- Hjaern dał ci duchowy urok zimna. Udaj się do kopalni i znajdź cztery specjalne obeliski, aby oznaczyć je amuletem.
- Zaznaczono 1 z 4 obelisków.
- Oznaczono 2 z 4 obelisków.
- Oznaczono 3 z 4 obelisków.
- Gdy wszystkie 4 obeliski zostaną oznaczone, zgłoś się z powrotem do Hjaerna.
- Masz strój Norsemana i masz dostęp do pomieszczenia Yakchal w głębi kopalni Formorgar.
-
Test barbarzyńcy 1: Alkohol barbarzyński
Wpisy z dziennika gry
- Bierzesz udział w wyzwaniu dotyczącym picia. Teraz możesz uzyskać pozwolenie na kilka łyków barbarzyńskiego miodu w zamian za trochę miodu.
- Teraz pij z wiadra, aż wypijesz 10 łyków z rzędu, nie tracąc przytomności
- Opanowałeś pierwsze zadanie testu barbarzyńcy. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, porozmawiaj o tym ze Svenem.
-
Test barbarzyńcy 2: Niedźwiedź przytulający się
Wpisy z dziennika gry
- Gdzieś na północ od Svargrond znajdziesz samotnego misia, którego musisz przytulić. Zastanawiasz się, o czym myślałeś, podejmując się tego zadania...
- Zdałeś test na przytulanie niedźwiedzia (i powinieneś się wykąpać). Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, porozmawiaj o tym ze Svenem.
-
Test barbarzyńcy 3: Pchanie mamuta
Wpisy z dziennika gry
- Znajdź mamuta na północny zachód od Svargrond i przewróć go. Zastanawiasz się, czy Twoją misją jest zostać barbarzyńcą, czy raczej popełnić samobójstwo.
- Przewróciłeś mamuta – choć zastanawiasz się, co oznaczał ten miażdżący dźwięk w Twoim kręgosłupie. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, porozmawiaj ze Svenem na temat pchania mamuta.
-
Honorowy Barbarzyńca
Jesteś teraz honorowym barbarzyńcą i możesz zostać obywatelem Svargrond. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, powinieneś poszukać barbarzyńcy potrzebującego pomocy na północy miasta.